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三国游戏设计日记(2)--三国题材究竟受众几何?

网络 健身知识 2年前 0
摘要:

今天给大家说说关于三国游戏设计日记(2)--三国题材究竟受众几何?的内容,既然决定要去做这个题材的游戏。那我必须要做到心中有数。这个题材,这种游戏类型如果面世,是不是真的能够受到玩家们的喜爱?随着游戏的进 ,下面我们来看看本文究竟说了些什么,有没有对您有点帮助。

既然决定要去做这个题材的游戏。那我必须要做到心中有数。这个题材,这种游戏类型如果面世,是不是真的能够受到玩家们的喜爱?

随着游戏的进程的深入,玩家在游戏中可以获得喜怒哀乐的情绪,能够带给他们继续游玩下去的理由,这才是这个游戏的价值和意义。

如果,游戏出来之后,其游玩体验根本无法调动玩家的兴趣,导致玩家上手即删,最后无人过问,那这个游戏的设计,自然是失败的。

所以,如果去设计以三国为题材的游戏,第一件事就是要搞清楚,究竟谁会对这个题材,以及玩法感兴趣?

对三国持续关注的那一部分人将会是其中的核心用户,这些用户不限于观看《三国演义》,《三国志》文字作品的那部分人,也包括三国系列动漫影视剧的观众。

大家因为种种原因和渠道进入了三国的这个庞大的世界。有些人是关注这段历史中的鲜活人物,有些人是想回顾那些经典的历史进程,更有些人,是想通过这个游戏中的事件还原,对现在的生活假以指引。

当你成功的在游戏中得到了你所追求的东西。你才会有这个动力在这个世界中扮演喜爱的角色去逆天改命,书写属于自己的故事。

那接下来的问题就是,究竟还有多少这样的人会持续关注三国?对这个故事感兴趣呢?在这个碎片化的时代,大家更多接收到的是碎片化的信息,又有多少人愿意沉下心来去看完这一部64万字的小说?

我记得我小时候,曾经问我的邻居伯伯去借过这本书,准备先探个路,看看自己的小学文化能不能驾驭得住古白话文字。

去他家的时候,看到他家一柜子书,包括四大名著,以及其他的一大堆古白话书籍。在借书那会儿,我记得他和我说过:“这些书也就我们这一辈的人会去研究了,你们下一代应该对这些东西不感兴趣。”

的确,现在要让我耐心去看《红楼梦》,基本上不可能了,虽然它的文学评价很高。但是这个题材在目前就是很难引起我的puzzor兴趣,也许到了更大一点的岁数,有可能再去关注此类的题材。

正是对于《红楼梦》的不感兴趣,我才发现我陷入了一个无解的循环,那个时候,邻居伯伯对我的判断,和我现在对更年轻的朋友的判断,会一样吗?无法接受《红楼梦》的我,和无法接受《三国演义》的年轻人,又有什么区别呢?

但让我感到意外的是,年轻的朋友对于《三国演义》的热衷程度其实比想象中好得多得多,三国的文化在年轻人当中的传播远远超过了我的想象。

B站等现代影视网站对于三国文化的传播起到了非常大的作用。现有的视频网站善于以点切入面进行传播,一段鬼畜视频,一个剧情解析,就会让很多的朋友对原剧产生兴趣,根本不用换网站,直接进去看版权原作即可。

94年的《三国演义》的电视剧的播放量之大,弹幕质量之高,本身就已经形成了一个完整的生态。

其中的经典一幕:诸葛亮骂死王朗,诸葛亮的扮演者唐国强的精湛演绎,再加上B站的鬼畜传播,“我从未见过如此厚颜无耻之人!”,”正义的凝视”。就让观众们成功从这一个场景对整部电视剧引起了兴趣。

诸葛亮究竟在剧集中究竟还有哪些精彩的表现?追剧的念头一起,不知不觉就将所有剧集看完了。

看完剧集之后,他们自然就会对三国有了自己的认知和理解,认识了除诸葛亮之外的那些三国时期最为有名的人物的动人故事。其中一部分观众,因为其求知欲,想要进一步去了解三国,那《三国演义》原文,就会是更为进阶的读物。

可能更有甚者,想要了解真实历史,想要知道,真实的三国历史究竟是怎么回事?,就可能去阅读《三国志》,《资治通鉴》的原文。

这就像是一个漏斗,虽然漏斗越往下走,流量会变得越小,但总会有人到达漏斗的最底部,成为了三国的专家,因为他们专业,从而推进更多的人来理解并接受这部分的文化。而文化在整个社会中的流行度,就来源于漏斗的入口的人口基数。

除了从原文和影视作品入手,三国很大的另一部分拥趸来源,则是来自于那些使用了三国IP的游戏。
视频网站通过经典故事情节来吸引观众的眼球,而游戏会更加简单粗暴,直接使用三国的IP进行人物的设计,对的,我说的就是《王者荣耀》。
在这个游戏当中,基本上四分之一的英雄都是来自于三国,究竟是三国的IP的影响力让开发团队认为能够让更多的玩家加入;还是因为加入了这些光辉的形象,玩家才更好地认识了三国人物?真实情况是什么?其实已经不得而知了。
但是,出自全国最为有名的手游美术水平的立绘和建模输出,每个人都可以在游戏中看到刘备关羽张飞诸葛亮的游戏人物形象。
当关羽手舞青龙偃月,胯下赤兔宝马,以红髯长须的形象展示在玩家的面前,甚至他的招数的名字都是:一骑当千,单刀赴会,青龙偃月。
这些名词背后的典故,难道玩家们就真的一点兴趣都没有吗?玩家们就不会有人愿意进去看一下,角色更加完整的人物形象是什么样的?他们原本的生平事迹是什么样的?难道玩家们就真的对背后的故事一点兴趣都没有吗?
我相信,漏斗的口子仍然在不断扩大,自然会那部分有心人想要了解背后的更多的故事。

总结下来,因为三国文化的推广渠道仍然畅通,所以基本上不用担心国内三国题材作品的拥趸数量,那紧接下来的下一个问题就是:纯粹的,严谨的三国游戏是不是被市场所接受?

玩这类三国游戏的玩家,最大的目标就是扮演自己喜欢的武将或者势力,群雄逐鹿,争夺天下。

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而传统严谨的三国游戏,包括最早的《霸王大陆》,到《三国志》《三国无双》系列,以及最近的《三国全面战争》,其实都是一种类型的三国题材游戏。

以《三国全面战争》为例,由英国CA出品的《全面战争》系列游戏最大的优点就是:

既可以指挥千军万马在战场上战胜对手,又可以运筹帷幄纵横捭阖,用内政和外交战胜对手。这套系统天生就特别适合三国这个题材。

这个游戏刚发布之后,其关注度和其预购数量到达了系列之最,其中绝大多数的预购玩家来自于中国。

当游戏第一天发布,CA在Steam上的游戏并发量达到了数十万,这个数量是CA有史以来的新高,甚至有玩家给官方给出了横幅“只要你敢出,我就敢买。”

这样朴实无华的玩家,怎么能够让人不喜爱呢?对于《三国全面战争》的游戏的详细介绍,我将会在后文中给出。

我们发现,无论是在PC端,还是在移动端,只要带上三国IP的游戏,无论其质量如何,都会吸引用户来进行下载使用。

好的地方是:三国题材能够吸引大批的玩家入驻,这已经是不争的事实,坏的地方是:良莠不齐的三国游戏,会极大的影响用户们的积极性。

大家都在期待优秀的三国游戏上线。只要有一款能够满足这批玩家诉求的游戏,无论什么年龄段,都是可以引起他们的兴趣。

而且我们发现,除了国内用户之外,海外对于三国,也是有极为广阔的市场,《三国演义》的海外评价堪比《冰与火之歌》,这样的评价,就是对它最大的赞美。优秀的故事,哪怕是老外,也能够获得共鸣。

其结果,就是优秀的游戏作品的产出,《三国志》系列,《三国无双》系列来自日本,《三国全面战争》系列来自英国。

当海外的市场选择了中华文化作为游戏的载体进行发布之外,除了赚钱的根本动力之外,这个题材的世界观,人物形象,以及故事情节的确做到了”普世价值”,玩家喜欢,你算老几?

所以,我们到现在其实已经可以下这个结论,三国题材,有市场有拥趸有玩家,他们需要的只是,如何能有一个优秀的游戏体验,让玩家可以留在游戏当中,满足他们进入这个游戏之后的预期。

另外,还有一个问题还是值得好好讨论一下,到底什么是电子游戏?

电子游戏这个文化的载体已经超过了原始可承载的范畴。

最早在FC游戏机插在电视上玩的,叫做游戏;

后来,使用键盘鼠标玩的可交互的给用户带来愉悦的动态图形叫做游戏;

再后来,大家都在手机上玩的一个个互动app,那叫做游戏;

未来,带上眼镜和交互式设备进行虚拟世界的交互,那叫做游戏;

甚至在题材上,也分为下棋,互动视频,角色扮演,即时战略。游戏的范围太多样了,而我们对于拥有图形界面,需要使用输入设备进行选择,随后进行图像反馈的内容全部叫做游戏。这种粗暴的分类方式,已经没有办法去统一解释出单个游戏的原始形象了。

当游戏最近又到了风口浪尖,被称之为精神鸦片的时候,我突然有一个很大的疑问?

那些分分钟抽卡468的氪金厚草吧游戏,和一年前大火的抗日互动作品《隐形守护者》,这两类作品真的可以使用游戏两个字来一概而论吗?

回到三国这个题材,与其把这种类型的作品称之为游戏,那还不如把他们称之为历史杨京亚mik角色扮演的互动体验,可能会更加确切。

今后要产出的内容,我会详细分析市场上数十年来最为流行的三国游戏,列数他们的优点和缺点。最终,从这些游戏中可以总结出一个完整的架构。究竟,完美的三国游戏会是怎么一个样子?请各位拭目以待。

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