健身知识资讯 >> 正文

SLG竟和成功学有关?

网络 健身知识 2年前 0
摘要:

今天给大家说说关于SLG竟和成功学有关?的内容,演绎·合理存在东汉有个军事家叫做马援。有一战,敌军数日之后将攻向城池,马援凭借自己的经验向诸将讲解此战必破。结果将领们听后不以为然 ,下面我们来看看本文究竟说了些什么,有没有对您有点帮助。

演绎·合理存在

东汉有个军事家叫做马援。有一战,敌军数日之后将攻向城池,马援凭借自己的经验向诸将讲解此战必破。结果将领们听后不以为然,马援于是把米堆成山的形状以代地形,给众人分析地形和军事形势,讲得非常明了。

《后汉书·马援传》:“援因说隗嚣将帅有土崩之势,兵进有必破之状。又于帝前聚米为山谷,指画形势,开示众军所从道径往来,分析曲折,昭然可晓。”

聚米为山,指形象地陈述军事形势,险要的地形,这个成语就是这样得来的。除了这个成语之外,这也是首次将战略场景通过沙盘(米盘)的形式模拟出来。而古代的沙盘模拟虽然可以模拟出地形曲折,但很难将兵力数值客观的纳入模拟。

在现代的游戏中,本质上来说就是将一切想象数值化,所以但凡可以想到的场景,理论上都可以做出一个游戏来。这样看来,游戏既可是供玩家游玩的软件,也是一种思维模式,结合了想象中的场景和实际的数值。谈到SLG游戏(拿古代战争题材为例),它既基于现有历史和想象的成份,也是一种基于数值的演绎(注:SLG游戏,战略模拟类游戏的总称,玩家运用策略与电脑或其他玩家进行较量。本文所讨论的SLG游戏均以COK-Like类SLG为基础展开讨论。SLG经典游戏《COK》,全称《Clash of Kings》,后续SLG手游以《COK》类似资源掠夺为核心的玩法称为COK-Like 类SLG)。

在游戏基础上建立起来的战略模拟则反映出了一些非常具体的价值观。与其说是价值观,更像是某种意图。举个例子,我们看穿越类爽文和爽剧,从一个角度说可以是为观众提供了一个有趣的角度去了解历史,从另一个角度来说,穿越剧主角可以仅通过一个人完成对于历史连锁干预,在主角已经知晓的历史的情况下,主角通过自己的作为一次次将历史拉进自己想要的发展轨道。所以前者的意图是让观众享受历史和消费内容;对于后者来说,观众能学到真实历史知识的意图就弱了,现实生活中个人很难对整个历史形成影响,也难成为举足轻重的主角,这意图反倒更像是通过剧中主角体验自己体验不了的人生,让观众颅内高潮。

循着这一思路, SLG手游上也会有这两类玩家:一部分玩家是真的历史书虫,玩SLG是想找寻更为沉浸的历史体验,但当这些玩家真的去体验游戏才会发现,SLG游戏中还原历史的内容要远少于战略模拟的内容,所以这类玩家偏少。还有一部分玩家则是追求策略游戏带来的爽感,玩家扮演一城之主,制定战略战术,盘算如何与其他玩家或电脑较量。同样地,这类玩家体验SLG游戏后也会筛走一部分,这主要源自SLG游戏的爽感特点。SLG到底爽感有什么不同,也将在下文中展开。

体验·爽感后置

如上文所说,游戏,作为一种思维模式下构建出来的内容,有意思的不仅是这个思维是什么样的,更有意思的是在这样的思维指导下可以成为什么。

就拿塔防玩法来说(与SLG游戏同为策略类游戏下的子玩法),同样是以策略为核心,塔防讲究的是玩家基于当下的地图和敌人进行及时的战术反应,通过各种守塔手段(建造、升级等)守卫敌人的入侵。相反,SLG游戏中玩家的决策不能得到及时地反馈,玩家在SLG游戏中的决策往往是累积性的、灵活的,最后通过较为宏观的方式表达出来。就好比一位SLG玩家想要在成为某个片区中最强的国家的统领(目前仅从单个玩家的角度来说,这里暂不纳入公会等内容讨论),那么在打造最强的国家前,他既需要考虑兵力的多少,也要考虑兵种的多样,这样一来才有足够的基础去攻打敌人。除此以外,在生产的过程中,也要同时考虑资源的调配,不同内容升级时的缓急等。所以对于SLG游戏来说,最终拿下一个城邦是结果,同时也是过程。

图:《黑道风云》、《火枪纪元》游戏中模拟经营元素

同理,SLG游戏还有另一重要元素——模拟经营。然而,模拟经营类游戏和SLG的模拟的目标也是不同的。如何判断一款游戏是否属于模拟经营类游戏,主要就看在核心玩法中是否存在人力-资源-建造三者的循环,玩家扮演一城之主,这个城有可能是个游乐园、酒店、甚至可以是监狱。SLG游戏前期的游玩和模拟经营非常类似,玩家作为城邦的所有者,大多主要是通过任务系统去完成任务,获得金币、资源等奖励然后用来升级发展建筑,所以只要玩家进行循环中的某一行为,就能直接影响到循环中的其它环节,可以是升级建筑变得更大更多,也可以是获得更多的游戏内货币,爽感来的非常及时。

不同的是,在模拟经营游戏中,只需有这三个维度的循环贯穿整个游玩,这就意味着玩家在模拟经营游戏中的目标永远都停留在这三个元素上面。而SLG游戏通过叠加的人力-资源-建造的循环最终帮助玩家实现的是后期战力、资源与既定战略的匹配,所以前中期的三者资源循环是游戏为中后期与电脑或其它在线玩家较量时的基础。可能同样只是闲时动动手指,但是游玩的目标已经是完全不同的了(当然佛系的玩家也是可以做好了防御工事以后,不停地刷资源,村官李仁义把SLG当成模拟经营来玩)。

图:模拟经营与SLG的核心循环

通过以上塔防、模拟经营与SLG游戏横纵向的对比都能看出,SLG游戏玩家在体验游戏所带来的爽感时是相对后置的。换句话说,SLG的目标玩家应该是一批更加“自律”的玩家,他们不追求短期爽感,转而追求的是更宏大的目标。

这是SLG游戏的爽感特点所在,抛开SLG中模拟经营不说,游戏前期给玩家带来的游戏爽感是非常少的,反而要求玩家在前中期逐渐的游玩过程中摸索出适合自己的城邦规划和战略目标。这就意味着玩家的战略目标是长时间段相对稳定的,是具有方向性的。玩家在游玩过程中的每一次操作就像向气球里打一点气,只有积累了足够多,气球才会爆。

(无目标的自律违反熵增定律,所以首先要立起目标,更高更远的目标,行动过程中经常检查这个目标,并且严格的按照目标去发展。坚持下来,最终有一天能够达到量变到质变的飞跃。乍一看,SLG游戏开发者和受众玩家们原来也深谙成功学之道!)

战术与战略

上文中“反而要求玩家在前中期逐渐的游玩过程中摸索出适合自己的城邦规划和战略目标”这一点一般来说要求的是玩家要有一定SLG游玩经验。这样的玩家能够在早期看清楚自己所处的位置、自己周边的环境、以及自己目前的发展边界从而更清楚地为自己的城邦制定策略(这里的策略指的是大方向性的发展策略,作为玩家我要在一款SLG游戏大世界里面达到何种地位,要选择哪一个公会等)。

另一方面对于SLG游戏的潜在玩家(那些需在游玩过程中逐渐摸索并在未来成为目标玩家的玩家),在前期不得不一点点的摸索。而前期刚开始的任务系统、游戏机制中的新手保护期等容易让他们误以为SLG也是重人力-资源-建造模拟的游戏。在任务系统的影响下,玩家会很容易减少甚至丧失思考策略的意识,转而关注如何独立地经营城邦,例如提高兵力、提高建筑级别。

图:以《火枪纪元》为例,完成主线任务的资源奖励

注重个体,从长期发展的角度上来说,对SLG游戏的整体发展是致命的,因为所有的人力-资源-建造更像是在考验玩家的战术能力,相反张俊以简历战略上却变得死板,即升级自己的城邦级别。也就是说,当战术远大于战略时,哪怕SLG游戏多提供了多人在线的场景,游戏似乎也会朝着单机的模拟经营游戏倾斜。

战略相比于战术,可以理解为战术的合集构成了一个战略。战略是方向性的,而战术对于战略则是将战略分解成一步一步可操作、逻辑互相交织的步骤,可以理解为是一种决策树的思维。

决策树理解图

有略无术,就好比如果蜀国有好几个诸葛亮这样的军事战略家,但没有兵力的产生,一个国家也无法出兵打仗,成百个诸葛亮也无济于事。

有术无略,就好比没有组织的兵力,遇见敌人就攻打,由于本身兵力布置涣散,很容易在短时间被有组织的兵力消灭。

在SLG游戏中,重要的是要去平衡战术与战略的存在,所以在梦三国蓝毅游戏中不能仅仅只是强调某一方而忽略了另一方,目前的问题是,由于前期模拟经营玩法的“诱导”,战术已经超过了战略的存在。

公会与战略

公会的出现则解决了上文讨论的问题。

公会本质上来说就是让玩游戏中单个的玩家们聚集起来,并提供了一个可以互动的群体。在分析公会为什么能够加强玩家的战略性之前,首先提出的问题是:为什么是公会?

可以先从古代历史找到一些洞见。

自战国时期就有“连横”和“合纵”一说。连横泛指结盟,合纵则指多个弱国联合起来对抗一个强国。这说明联盟(公会)这一思路自古就有,而那时的联盟并不是无端出现的,其成功的出现完全是基于当时的环境:一边小国之间很难短时间吞并相邻的其它小国以壮大实力,另一边单个小国又无力独自对抗大国,为谋求国家的生存最终才会形成联盟这种多边的合作关系。

连横与合纵的实现则少不了需要达到的三个门槛。首先,小国地理相邻,小国间的信息情报能够很好的互相传递,打破了主要的信息边界,这是形成联盟的基础。其二,结盟是开放的,周边国家基于利益都能够参与,一旦接受则紧密绑定,一旦拒绝则绝对排他,这是联盟的规则。最后,为保证结盟的活力,在权利方面会有分层和让渡,在资源和信息上也会有共享,这是联盟的福利和义务。

这就很好的理解为什么在SLG游戏中是公会这一系统了:社交系统与游戏地图的完备与开放、灵活使得玩家间能够很好地获取各种公会的信息并在公会内快速的交流;当进入了所选择的公会后,公会成员会形成公会独有的归属感,这意味着在游戏内同公会的成员间有着更高的粘性,对于其他公会是相对排斥的;在加入公会后,从战略、战术部署上不同级别的会员也会在与其它公会对抗时承担不同的角色;从福利的角度来说,公会成员会获得相应的公会福利,公会中不同级别的会员享有相应不同等级的福利。所以与其说是平白无故的出现了公会,不如说是冥冥中的注定,因为公会其实就是古代联盟在策略游戏上现代的表现形式。

公会于战略,到底为什么重要?

从上文的内容中我们可以推导出其一,公会使得战略存在。对于单个公会来说,公会的战略目标在所有公会成员间能够得到共享,无论是在公会内的生产还是公会间的对抗,单个公会的战略被成员共享后自动地逐一分解,不同的成员负责着相关的战术工作。战术是具体的操作,战略作为战术的母集将战术通通组织起来,快速的信息传递则使得单个公会内战略得到统一,也使得战术得到分工。

其二,公会使得战略丰富。对于公会之间来说,公会将基于其定位制定出相关的生存和发展战略,单个公会的战略将因公会而异,所以公会的存在使得不同公会间的战略各不相同。本质是不同公会所稀缺和重要的资源需求不同导致的公会间的定位不同。

其三,公会使得战略自治。从整个SLG的世界来说,不同的公会共存在整个世界里面,这像极了交织的生态,公会间则会形成各种可能的关系,例如竞争关系、合作关系、竞合关系等,像极了现实世界里各国之间丰富的多边关系,所以公会间就像大国集团一样存在着自治自理,本质上就是不断地主动追求增长与扩张以壮大公会。面对SLG游戏世界中混序的场景,公会间不同方式的交流为整个游戏世界输送着新鲜与活力。

图:公会间无形的联系

查看隐藏内容
Tags: 成功学 SLG
// SLG竟和成功学有关? //

版权申明:本文来自链接
*如若侵犯了原著者的合法权益,可联系本站处理,仅供大家学习与参考,不代表本站立场。